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在这篇文章的上半部分里,我们讨论了“有男不玩”的发展沿革,以及游戏市场对玩家消费习惯、消费心理的影响。不过,“有男不玩”之所以能够成为一种广受讨论的观点,还与许多问题密切相关:它为什么会在当下这个时段爆发?一部分“传统二游男性玩家”的观点究竟有多少代表性?人们所处的大环境是如何让不同群体进一步分化和割裂的?像这样的诉求会给玩家和群体带来怎样的变化?
这些问题也许还需要很长时间去解决,而我们也一如既往地相信,提出观点、认真探讨、促进沟通,至少是一个开始。
从市场发展的角度来看,“有男不玩”反映的是个不算复杂的矛盾尊龙新版人生就是博!,市场会自行调节。
如果不局限于国内,日韩二游市场可以当作参考对象。在传统男性向二游这一细分赛道,玩家们常提到韩国厂商Nexon的《蔚蓝档案》与Shift Up的《胜利女神:妮姬》尊龙新版人生就是博!尊龙新版人生就是博!,两者皆是赛道中的头部产品。一些从业者认为,国内二游现在可能在走韩国的老路。
韩国是全球第4大游戏市场,曾以网游闻名。在2010年至2014年时间段,韩国游戏市场经历了资本退潮,迎来“大萧条”时期。韩国游戏厂商,尤其是大厂,逐渐意识到赢家通吃的局面有些困难,便开始拆分自己的项目。
比如尊龙新版人生就是博!,一套底层代码换几套皮掺杂剂,做成不同的游戏上线,每个游戏迎合不同的细分用户群尊龙新版人生就是博!,想办法让这部分用户稳定付费,可能赚不了大钱,但胜在稳定。如今,二游只占韩国游戏市场的极小一部分,但不论是内容特色,还是玩家口碑,都相当优秀。
如果想真正在细分赛道做出成绩,就需要长久的深耕尊龙新版人生就是博!。金亨泰就是个典型的例子,他的《命运之子》在“大萧条”后为市场指明了新的方向,证明深耕赛道是可行的,并能经得起市场验证。
《命运之子》以2016年的标准来看,这种动态效果已有相当的市场竞争力(图片来源:B站Up主“Chan筱”)
金亨泰是角色原画出身尊龙新版人生就是博!,从上世纪起就开始研究女性角色设计,并懂得如何通过“性”符号的表达去迎合宅男受众。在金亨泰的游戏里,只要是宅男,总能找到一个能对上“性癖”的角色。正因为在这方面做到了极致,他在传统男性向二游的玩家圈子里享有崇高地位。
研究韩国文化产业(游戏产业方向)的学者Kaba尝试以更加成熟的标准来评判国产二游:“如果把做二游分为符号、叙事和认同的3层结构,现在国内的大部分二游厂商可能连第1层可能都没有做到(指设计出能精准符合受众喜好、引起长久记忆的角色),更不用说围绕这些角色做叙事工作,以及建立相对广泛的认同。由此可见,二游产品想做好,在IP上下工夫是不可避免的,IP产品从内部到外部的氛围构建才是情绪价值的完整链路。而国内现在的许多二游,天天舆论不断,做不到讨好大部分受众,只能被架在火上烤。”
《蔚蓝档案》中抽象的主角立绘,在符号化的作用下(例如被PS成各种表情包)尊龙新版人生就是博!,成为了玩家们的一种集体身份认同
与此同时,社会因素也会影响玩家的行为。有人认为,当下社会层面上的两性对立也可能是“有男不玩”的本质——一般向二游需要讨好的“泛玩家”里,也包括女性。
比如,有NGA手综区用户提出,现在从基于百度搜索的TGI(Target Group Index)指数看不同游戏的玩家画像,除了乙女游戏,9成以上的二游(包括一般向)男性玩家占比70%以上,《胜利女神:妮姬》和《交错战线》等传统男性向二游的男性玩家占比超过90%。但在各大平台、尤其是泛传播媒体内尊龙新版人生就是博!,男女玩家的诉求呼声似乎相当。虽然该数据只能起一些参考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在舆论上的热度反向促成了“有男不玩”的局面。
这种观点看似有一定道理尊龙新版人生就是博!,但我们秉持批评玩家前先批评厂商、批评厂商前先批评环境的态度来分析——在前文的论述中,我们明晰了国内二游市场的畸形是厂商贪婪的“我全都要”所导致的,但相比之下,韩国是一个性别对立更严重的国家,却从来没诞生过类似“有男不玩”的思潮,或者说,“有男不玩”所追求的终极目的,在韩国游戏市场“圈地”的发展中,已经成为玩家和厂商之间的一种日常了。
所以,性别对立在一定程度上可能成为“有男不玩”的催化剂,却难以称之为本质。
真正难以解决的问题,或许仍是“玩家的真正需求”——例如老生常谈的分级制度。不管是情感还是性,韩国的二游(无论男、女性向)能做到的尺度都更大,而国内厂商很多时候难以把控设计的尺度,玩家的需求也得不到满足。
举报也是游戏厂商面临的问题。大多数情况下,国内算是“民不举官不究”,并没有某个确切的标准,面对许多为了满足玩家需求、选择“在灰色地带跳舞”的二游,这无疑是一柄悬在厂商头顶的达摩克里斯之剑。玩家如果买了厂商推出的内容商品,但没过几天就被“和谐”了,很难不会生出负面情绪。
而在韩国,政府和各类社会机构更多地会采取“看热闹”的态度,主流凝视是主流凝视,但不会产生实际性的干涉。
在过去的10年里,许多媚宅(不限于纯男性向)游戏中的女角色因尺度问题而被举报、修改。《命运/冠位指定》在2017、2018年修改女角色立绘时,玩家还在为运营说线年《蔚蓝档案》国服上线后,因一些立绘改动较大,玩家已对游戏接下来的运营不抱希望。男性玩家在积累了长久的情绪后,在“有男不玩”的思潮中爆发。
2024年1月,传统男性向二游《交错战线》因尺度问题被举报,短暂下架,上架后玩家们发现女角色们裹得相当严实,被调侃“去了中东一趟”。同期,乙女游戏《恋与深空》男主角被用玩具逗弄身体以及《恋与制作人》中男、女主角在车上的一段动态CG引起了“有男不玩”支持者们的愤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的约束,尺度更大者必然会引起敌意。一些人发帖教学“如何(报复)举报这些乙女游戏”尊龙新版人生就是博!,并附上相关举报素材和网站。
由于审核标准不够明确,在细分赛道上开发游戏的厂商,信心也会受到影响。相比之下,韩国厂商在面临类似问题时,大多采取以市场调节为导向的措施。
第一个例子是,韩国某头部外包公司在与各大二游厂商合作时,一名美术组长在合作画面上加入了一个手势,而这个手势被韩国男性认为具备“歧视男性”意味。事件发生后尊龙新版人生就是博!,许多二游厂商针对合作的外包公司,以“商业”的标准采取追责措施,此后又展开员工内部调查,大肆查看员工们的公共社交隐私信息,并开除了一部分女性员工。
Kaba指出,在这个事件中,厂商们没有道歉,而是纷纷发布公开信解释来龙去脉,同时向玩家保证被动显示,一定站在玩家的利益上把问题处理好。同时,男性玩家从头至尾一直和厂商站在一起,这对于国内的从业者们来说是很难想象的。
“在这种生态下,厂商们持续为一批特定的群体服务,时刻保证该群体的利益,而不是像国内一样表面反型层,同一个产品在不同版本迭代、反复切换内容以求服务不同性别和不同喜好的受众,就像是打游击战一样。相比韩国,国内这种模式是不利于长久发展的。”
第二个例子是,一部分韩国男性玩家认为《原神》芙宁娜画师涉及在社交媒体上发布争议言论,因此希望米哈游“给出解决方案”,但米哈游一直“保持沉默”。玩家们众筹了飞艇,表面写有“米哈游尊龙新版人生就是博!,请与玩家沟通”等字样。米哈游仍没有回应,玩家们便把剩下的筹款捐给了Nexon下属慈善机构,表示要和米哈游“划清界限”。
KABA总结道:“‘有男不玩’,也只是玩家们希望厂商们在行为上进行改变。相比韩国玩家的抗议方式,‘有男不玩’显得太温和了。”
“有男不玩”的“地域特征”也颇为有趣,支持者的声音大多在NGA手综区。很多人认为“有男不玩”存在相当的局限性:只有一小批人在表明态度,他们凭什么代表广大的玩家群体?
在互联网上,音量大不等于需求大。例如,2021年,腾讯互娱自研业务用研组组长劳姗姗,在腾讯开发者大会上用乙女游戏用户数据举例表示:只占18%的“本土新生代”玩家在微博上声量最大,呼吁平等和尊重;在填问卷调查时,这群人的婚恋观又最传统。
实际上,喊着“有男不玩”的NGA用户们,在广大的玩家群体中同样占比极低——他们不一定能代表大多数的玩家,但从另一个角度看,他们的意见对于行业研究仍有价值。因此,参与“有男不玩”讨论的从业者数量才多了起来。
较为重要的原因是,NGA仍然保持着“论坛”形式。论坛区别于微博、小红书等泛传播社交媒体,需要用户主动获取信息,这为小众话题提供了讨论土壤。一些在公共社交平台容易被误解的思想、观点或游戏行为尊龙新版人生就是博!,发到论坛则显得合适。
与此同时,NGA会在考虑到用户体验的情况下,划分版块以供讨论,习惯Web端交流的传统“宅”和深度游戏玩家也普遍愿意选择论坛作为常驻地。不同版块既会根据用户的想法和习惯确定风格,也会在一定程度上让版块之间的用户有所交流。NGA手综区作为一个手游综合性讨论场地,虽然难免会有许多碰撞与摩擦,但也贵在“真实”。
玩家们在游戏论坛中的表现也有变化。简单来说,在很长一段时间内尊龙新版人生就是博!,以米哈游与鹰角系游戏为首的一般向游戏玩家占据了话题的主流,并引起了不少争端尊龙新版人生就是博!,但伴随着市场环境的变化,主流游戏从维护已有的“基本盘”策略转换为“拉新为主”的策略后,男性玩家开始认为自己“被厂商抛弃了”,他们越来越多地表达出自己的诉求。如今,对市场现状感到不满的、因美少女驱动玩游戏的“宅男”们占据了论坛上的“舆论高地”。
而从厂商的视角来看,这像是提供了一个能观察并理解玩家诉求的平台尊龙新版人生就是博!。许多二游从业者也把NGA手综区当作每日必看的、甚至是工作上的一环。
如同互联网上流行的“原神第一定律”一样,“查成分”也成了手综区的日常,如果一个人没有坚定地支持传统男性向二游玩家的利益,又有在米系、舟系版块活跃的经历,就容易被判断为“敌人”。
在“有男不玩”出现后,一些一般向游戏的玩家觉得这种想法太过极端,于是开帖参与该观点的讨论,分析这种观点的“构成”“目的”“影响”,试图解构“有男不玩”。
一名刚大学毕业的一般向二游玩家向我描述他对“有男不玩”的态度:“我对这种思潮其实比较抵触尊龙新版人生就是博!,在我看来,‘有男不玩’限制了游戏整体的多元化行为,想倒逼游戏制作人强行做‘虚拟后宫’或者是‘虚拟海王’,不利于游戏立体发展,在限制游戏推陈出新,变得千篇一律。《战双帕弥什》(库洛系游戏)和《崩坏3》(米哈游系游戏)算是同类产品,前者有男角色,也没有降低游戏质量尊龙新版人生就是博!。总体来说,我认为不管是‘有男不玩’还是什么‘有女不玩’尊龙新版人生就是博!,都堪称弱智。”
“有男不玩”的支持者们起初会参与到这类辩论中地面导航设备,后来他们发现这种“辩经”毫无意义,反而会使支持者们被分化。一段时间后,他们放弃了“辩经”,选择开始“非暴力不合作”形式的“文斗”。
只要一个人在讨论时不是坚定地支持“有男不玩”,他们大概会获得以下3种回复:
不过,严格意义上的“有男不玩”标准十分苛刻,完全符合的游戏并不多。有一般向玩家指出,部分喊着“有男不玩”的传统男性向二游玩家,实际上还是会去玩有男角色的游戏。于是,在某种微妙的解构与反解构中,“有男不玩≠有男不玩”的不等式(支持者们的衍生口号)诞生了。
这条不等式揭示了思潮中最核心的问题:这群喊着“有男不玩”的玩家,并没有“针对”任何一家厂商尊龙新版人生就是博!,他们“针对”的是自己的态度。只要二游厂商在产出内容上能倾向于他们,那他们的诉求就是成功的尊龙新版人生就是博!,游戏中有没有男角色,其实也没那么重要。
这样一来,“有男不玩”的含义逐渐变得抽象化。为了诉求的统一和声音的扩大,“有男不玩”逐渐变得无法被定义,也无法被解构尊龙新版人生就是博!。支持它的玩家觉得,“有男不玩”只约束自己的行为,并没有影响别人,别人也无从指责尊龙新版人生就是博!。从社会一般常识来讲,除非违法乱纪,一个人也没有理由被强迫改变喜好。
“不被解构”能保持口号的简单化,也是“有男不玩”能广泛传播并获得支持的根本原因——不管是深度玩家还是浅度玩家,只要是有着共同喜好的,听到这句话后也会立马清楚意思。它成了传统二游男性玩家用来区分是否“自己人”的一个标志,其中不涉及更多的价值判断,团结一切能够团结的、达成战略目的才是最重要的。
如此看来,“有男不玩”显示出支持者们单纯与直接的诉求,局限在NGA手综区是因为论坛具有允许此观点存在的土壤。在其他类型的论坛区域中,类似的极端言论极有可能被删封;而在泛传播媒体上,它又很难引起足够的热度。
当然尊龙新版人生就是博!,手综区类似于“特定场所”,NGA大部分游戏版块只允许聊游戏中的具体内容,任何引战(哪怕只是有一点嫌疑)言论都可能导致删封
2001年12月,中国加入WTO,这是中国经济腾飞的元年。1995、2000年后出生的年轻人,在物质需求被满足的基础上,也成了对精神需求更加追逐的新一代。而如今,当不再迅速增长的经济和年轻人的需求相撞,便会迎来情绪漫天——二游的用户,大部分都是这一年龄段的年轻人。
二游的项目思路,在更多时候需要尊重一种基于亚文化圈层的规律。对于目前的市场情况来说,能够在激烈竞争中脱颖而出的二游,一定是由一批懂“二次元”的开发者做出来的。
可以预见的是,在未来相当长的一段时间内,一般向二游仍是主流,传统男性向二游则会受到市场的自行调整。某种意义上说,虽然传统男性向二游和主流文化相斥,并且需要面临复杂的审查风险,但这部分市场一旦出现缺位,也必然会很快有厂商补上——从专业层面考虑,在媚宅方面下工夫,要比做艺术性尊龙新版人生就是博!、商业性兼具的一般向产物容易许多。
二游市场也许会因此进入进一步细分的局面:如果厂商要服务好传统男性向二游用户,游戏便不可避免地小众化,在运营妥当的情况下,能保持一定程度的稳定盈利;如果厂商要继续追逐主流做一般向二游,在质量不是完全过硬、或是公司本身有固定“粉丝”的情况下,就有可能失去一部分玩家。
与此同时,传统男性向二游玩家也成了一部分群体的代表:来自市场的漠视,“ZNG”(宅男哥)的贬称、一连串的二游舆论事件,成为压垮这些玩家的最后一根稻草尊龙新版人生就是博!。他们需要爱,但这份爱不只是以前标准下的、和游戏角色的情感寄托,还需要来自项目组的理解,来自游戏中的节日福利……喊着“有男不玩”的玩家们尊龙新版人生就是博!尊龙新版人生就是博!,希望有更多游戏能够提供一份空间,让他们做到“圈地自萌”。他们选择了NGA手综区作为阵地,向大部分一般向二游和玩家表明拒绝与抵抗的态度。
在大部分非二游玩家看来,这种态度无疑是极端、莫名其妙的,但它也反映出当今国内游戏市场的诸多矛盾:一般向二游和传统男性向二游玩家的矛盾,传统男性向二游玩家需求和厂商能够提供的内容的矛盾,大众群体和小众亚文化群体的矛盾。
“有男不玩”或许只是国内二游市场发展中一次不大不小的浪潮,这次还没停下来的浪潮最终会导向何种影响,还得看玩家和厂商接下来的应对。